1.21
作品借助交互装置、游戏等形式,让公众了解病人的行为,是由于片段化记忆和有限的信息形成的不合常人之理、却有合乎病人情理的逻辑,展现病症表象之下的原因。
游戏故事主线
在患有阿尔茨海默症的奶奶的记忆里,处在炎炎夏日的今天是春节。
她将要为过年准备的所有东西一笔一画记在日记本上,早早出门去往集市,为刚刚考了满分的小孙女买一只她最喜欢的糖人和一条最新鲜的鱼。她的脸上满是喜悦,碰见熟悉的摊贩忍不住炫耀几句。
而后匆匆回到家,将桌子、窗户擦的干干净净,给花瓶里换上好看的鲜花,仔仔细细地贴上写着“福”字的窗花。从床边的抽屉里拿出钱,仔细的数出来装进红包。
坐着公交车去到孙女的家,一路上小心的举着那只糖人。敲开家里的门,将糖人举到孙女面前,又把孙女拉进房间,悄悄嘱咐她要收好红包,不要让妈妈知道了。
镜头一转,已经上大学的孙女的抽屉里已经放了好几个红包。
5 块拼图在放置区域会组合成有空缺的整体图形,象征着阿尔兹海默症患者脑海中始终缺少的那一部分记忆,在体验流程结束后,玩家可将缺失拼图带走作为纪念,同时其上将印刷阿尔兹海默症相关信息用于向外宣传。
交互流程
整个故事共分为公交车站、集市、家中3个场景,共设置 3次交互,11 个记忆碎片:日期(1 月 21 日)、糖人、满分试卷、窗花(福字)、房间打扫、孙女、撒娇(拨浪鼓)、吃鱼、红包、存折、相册(孙女成长过程)。
交互场景
故事里以日记本作为主要交互场景,当奶奶去到新场景时,便会翻开随身携带用于提示的本子寻找线索,即代表开始交互。每块拼图放置于交互区域后,左侧显示记忆对应的标志(Icon),用于提示体验者有哪些碎片已经被放置;右侧显示记忆对应的动画(Animation),用于向体验者展示拼图对应的记忆内容。
角色设计
作为主人公的奶奶和孙女分别为垂耳兔和立耳兔,奶奶年龄在 70-80 岁左右,孙女则在 20-25 岁左右,而奶奶记忆中的孙女在 7-10 岁左右。在服装设计上,由于奶奶将本在盛夏的一天认定为春节,将借助服装强调奶奶和他人的“区别”。
场景设计
确定故事构成后,同时也确定了美术风格的关键词:温馨、回忆、日常感。整体为暖色调,带给人以温暖、平和近人的印象,饱和度和明度较高,给人清爽、明快的印象。
动画制作
动态效果上采用分格动画的方式,做成类似动态绘本的模式进行游戏内的剧情演出,在保证细腻情感表达的同时,也大大降低前期美术成本。动画制作上分为两个部分:Spine 骨骼动画制作与 AE 分镜动画制作
识别装置
实体装置通过 Arduino主板、面包板、不同阻值电阻和磁铁实现对各个拼图块的识别:每个拼图匹配不同阻值的电阻,在其连接到电路后,测量电路电压即可实现对不同拼图块的识别,相比于NFC模块,识别更准确和易用性更强。
拼图设计

