1.21

#游戏设计 #交互设计

#游戏设计 #交互设计

作品关注阿尔兹海默症患者的生活,
通过游戏和装置以第一视角展示病症

作品关注阿尔兹海默症患者的生活,
通过游戏和装置以第一视角展示病症

背景调研

背景调研

目前,全世界有近 5000 万痴呆症患者,而仅中国就有 1000 多万阿尔茨海默症患者,是世界上阿尔茨海默症患者人数最多的国家。阿尔兹海默症的普及化和年轻化已经让其逐渐成为影响整个社会的慢性病之一,而大众对其的了解和熟悉是决定患者及其家庭幸福度的重要影响因素

目前,全世界有近 5000 万痴呆症患者,而仅中国就有 1000 多万阿尔茨海默症患者,是世界上阿尔茨海默症患者人数最多的国家。阿尔兹海默症的普及化和年轻化已经让其逐渐成为影响整个社会的慢性病之一,而大众对其的了解和熟悉是决定患者及其家庭幸福度的重要影响因素

记忆减退与认知混乱

记忆减退是阿尔茨海默症患者最常见的病症之一。由于记忆衰退,导致患者客观上对时间和空间的感知也比较混乱,但他们的情感仍然存在。需要表达的情感和混乱的认知导致了他们荒诞的行为逻辑。

作品中的阿尔兹海默症

记忆减退与认知混乱

相关作品主要分为辅助医疗和体验两类。医疗类作品专业性强,对专业知识要求高。而体验类作品由于相关文艺产品的戏剧化处理,极易使记忆衰退这一特征被放大,而忽略病症对思维方式、行为逻辑的影响。

记忆减退是阿尔茨海默症患者最常见的病症之一。由于记忆衰退,导致患者客观上对时间和空间的感知也比较混乱,但他们的情感仍然存在。需要表达的情感和混乱的认知导致了他们荒诞的行为逻辑。

作品中的阿尔兹海默症

相关作品主要分为辅助医疗和体验两类。医疗类作品专业性强,对专业知识要求高。而体验类作品由于相关文艺产品的戏剧化处理,极易使记忆衰退这一特征被放大,而忽略病症对思维方式、行为逻辑的影响。

作品借助交互装置、游戏等形式,让公众了解病人的行为,是由于片段化记忆和有限的信息形成的不合常人之理、却有合乎病人情理的逻辑,展现病症表象之下的原因。

游戏策划

游戏策划

为更好帮助体验者了解病症,引起共鸣,《1.21》选择患者为第一视角展示其日常生活,故事的角色和主线设定则参考了阿尔兹海默症患者及其家属的真实事件进行改编。作品以动画视频作为主要展现形式,以实体拼图作为主要交互形式。每块拼图象征着主人公的一部分记忆碎片,体验者需要选择、组合拼图,组成主人公的完整记忆,从而操控其行为,推动剧情的发展

为更好帮助体验者了解病症,引起共鸣,《1.21》选择患者为第一视角展示其日常生活,故事的角色和主线设定则参考了阿尔兹海默症患者及其家属的真实事件进行改编。作品以动画视频作为主要展现形式,以实体拼图作为主要交互形式。每块拼图象征着主人公的一部分记忆碎片,体验者需要选择、组合拼图,组成主人公的完整记忆,从而操控其行为,推动剧情的发展

游戏故事主线

在患有阿尔茨海默症的奶奶的记忆里,处在炎炎夏日的今天是春节

她将要为过年准备的所有东西一笔一画记在日记本上,早早出门去往集市,为刚刚考了满分的小孙女买一只她最喜欢的糖人和一条最新鲜的鱼。她的脸上满是喜悦,碰见熟悉的摊贩忍不住炫耀几句。


而后匆匆回到家,将桌子、窗户擦的干干净净,给花瓶里换上好看的鲜花,仔仔细细地贴上写着“福”字的窗花。从床边的抽屉里拿出钱,仔细的数出来装进红包

坐着公交车去到孙女的家,一路上小心的举着那只糖人。敲开家里的门,将糖人举到孙女面前,又把孙女拉进房间,悄悄嘱咐她要收好红包,不要让妈妈知道了。

镜头一转,已经上大学的孙女的抽屉里已经放了好几个红包

交互设计

交互设计

作品放置区域共有 5 块拼图,拼图所对应的记忆碎片会随着不同场景刷新,在提升作品可玩性的同时,这一设定也与患者大脑内混乱的记忆相对应。体验者需将拼图逐一放到交互区域查看所对应的记忆动画,并从其中选出 3 个进行拼接,使其能组成逻辑通顺的故事情节,从而导向对应场景

作品放置区域共有 5 块拼图,拼图所对应的记忆碎片会随着不同场景刷新,在提升作品可玩性的同时,这一设定也与患者大脑内混乱的记忆相对应。体验者需将拼图逐一放到交互区域查看所对应的记忆动画,并从其中选出 3 个进行拼接,使其能组成逻辑通顺的故事情节,从而导向对应场景

5 块拼图在放置区域会组合成有空缺的整体图形,象征着阿尔兹海默症患者脑海中始终缺少的那一部分记忆,在体验流程结束后,玩家可将缺失拼图带走作为纪念,同时其上将印刷阿尔兹海默症相关信息用于向外宣传。

交互流程

整个故事共分为公交车站、集市、家中3个场景,共设置 3次交互,11 个记忆碎片:日期(1 月 21 日)、糖人、满分试卷、窗花(福字)、房间打扫、孙女、撒娇(拨浪鼓)、吃鱼、红包、存折、相册(孙女成长过程)。

交互场景

故事里以日记本作为主要交互场景,当奶奶去到新场景时,便会翻开随身携带用于提示的本子寻找线索,即代表开始交互。每块拼图放置于交互区域后,左侧显示记忆对应的标志(Icon),用于提示体验者有哪些碎片已经被放置;右侧显示记忆对应的动画(Animation),用于向体验者展示拼图对应的记忆内容。

美术设计

美术设计

故事采用半动物化的方式进行角色设计,更符合整体温暖治愈的风格。故事场景与现实保持一致,整体采用 绘本风格,不强调纵深感与大透视,为明亮、温暖的色调

故事采用半动物化的方式进行角色设计,更符合整体温暖治愈的风格。故事场景与现实保持一致,整体采用 绘本风格,不强调纵深感与大透视,为明亮、温暖的色调

角色设计

作为主人公的奶奶和孙女分别为垂耳兔和立耳兔,奶奶年龄在 70-80 岁左右,孙女则在 20-25 岁左右,而奶奶记忆中的孙女在 7-10 岁左右。在服装设计上,由于奶奶将本在盛夏的一天认定为春节,将借助服装强调奶奶和他人的“区别”

场景设计

确定故事构成后,同时也确定了美术风格的关键词:温馨、回忆、日常感。整体为暖色调,带给人以温暖、平和近人的印象,饱和度和明度较高,给人清爽、明快的印象。

动画制作

动态效果上采用分格动画的方式,做成类似动态绘本的模式进行游戏内的剧情演出,在保证细腻情感表达的同时,也大大降低前期美术成本。动画制作上分为两个部分:Spine 骨骼动画制作与 AE 分镜动画制作

技术实现

技术实现

技术上分为实体装置和游戏设计两部分:实体装置主要由识别装置、拼图、交互放置盒三部分组成,通过 Arduino实现对各个拼图块的识别;游戏则在Unity中完成

技术上分为实体装置和游戏设计两部分:实体装置主要由识别装置、拼图、交互放置盒三部分组成,通过 Arduino实现对各个拼图块的识别;游戏则在Unity中完成

识别装置

实体装置通过 Arduino主板、面包板、不同阻值电阻和磁铁实现对各个拼图块的识别:每个拼图匹配不同阻值的电阻,在其连接到电路后,测量电路电压即可实现对不同拼图块的识别,相比于NFC模块,识别更准确和易用性更强。

拼图设计

拼图使用亚克力材质,交互和放置区域采用 3D 打印方式定做。拼图下设有等腰梯形的电阻盒,确保能以固定方式被放置于交互区域,完成识别。同时,为保留游戏趣味性和拼图连接方式多样性,装置在电阻盒与拼图之间安装刺马针,使拼图块可以自由旋转

游戏程序

整个游戏程序在 Unity2021.3.19f1c1 中搭建,使用 SerialController 与 Arduino连接,并将 Spine动画导入其中,使用SkeletonAnimation和事件帧实现同一骨骼下的动画状态切换和 不同骨骼动画的连播

作品展示

作品实机演示